ありふれた人生の中

傷つきたくないから探してる/不定期更新/備忘録&日記

効率ゲーム、効率

相変わらずまだモンハンを楽しんでいる日々です。

 

かといって歴戦古龍回しも、昨日までの丘の上の雪見桜回しもさすがに飽きたので、今はフリークエストの未クリアを消化してます。

 

のんびりと出るたびにフリークエストをクリアしていた人は残っていないでしょうが、私は右上に提示されたクエストばかりしていたのでだいぶ残っています。

 

でも、時間効率で考えれば、最後まで行った今の装備の方が強いので、そこからランクの低いクエストを消化するのは楽ですよね。

 

だからこそ、やる価値も低く、だるいのですが…。

 

中学の時にポケモンで同じことを感じたのを覚えています。

 

金銀リメイクにおいて、友達がやたら草むらで手持ちをレベル上げしていたのですよ。

 

金銀て原作もリメイクも他の作品に比べて四天王到達時のレベルが低いんですよね。

 

確か40前後だった気がします。

 

チャンピオンのワタルの切り札のカイリューで50レベルくらいだったはず(進化してないはずですが笑)。

 

当時は御三家信仰が強かったので、大概30代(36とか)で進化することを考えると、もう少しトレーナー増やすとか、道中を長くするとかしてくれないとつまらないなと思っていました。

 

まぁ、殿堂入り後にカントー編もあるのですけれど。

 

話は戻って、その友達はスリバチ山の野生コイル相手にレベル上げを延々としていたのです。

 

パーティー平均70前後とか。

 

凄いと思ってましたけど、殿堂入り時のデータって確かポケセンのパソコンの記録に残るはずなので、くだらないポリシーで、一匹だけ強くするとか、中途半端に四匹だけ強くするとかはせず、6匹バランスよく育てて回すことはしていましたが、そこまでのレベル上げってなんの意味もないような。

 

実際、友達にそのようなポリシーはなかったようですし。

 

時間効率にしても、ゲーム自体を楽しむためにしても、次に進んで色々すれば良いのになと思ったことを思い出しますね。

 

あぁ、そういえば今モンハンしててよくわからんなと思うのは、強いモンスターを倒すために揃えるはずの装飾品を集めるために強いモンスターを周回するという、矛盾ループみたいなことに陥っています。

 

強いモンスターを倒すため→強いモンスターを効率よくタイムアタック的に素早く倒すため、へと目的が移行しているかもしれませんが。

 

結局、コミュニケーションツール的側面から見ると、HRがどうとか、歴戦古龍がソロで倒せたとか、シナリオクリアしたみたいなことは前提で、何分針で倒せた的な強さの比較になるのかなぁと。

 

パズドラみたいに課金しないと最高効率パが制作不可能とかではないのが良いですよね。

 

そういう意味でシャドバを初めてプレイした時に、運は時間効率に関わるだけで、じっくりやれば無課金でも強いデッキが作れるという点に驚きましたね。

 

課金ていくらでも強くなれる分、その強さがお金の支払った額でしかないので他人と比較するならば同額課金者としかできないのが面白くない。

 

その点、モンハンワールド は課金要素が強さに直結しないので比較が目的化するのだろうなと。

 

それもそれでどうなのかという点はあるので、難易度の高いクエストとかあると面白いかなと。

 

調査クエストも時間や死亡上限で難易度調節されてますけど、それでも周回されちゃいますし。

 

そろそろゲームに目的を見出して、目的外では切り上げて勉強とかし始めようと思います。

 

それでは。